有人说《质量效应4仙女座》是块被埋没的金子,也有人说它连铜板都不值。当我们时隔多年重新打开这个充满争议的游戏,那些争论反而变得不太重要了。质量效应4仙女座好玩吗这个问题,或许得看我们用什么标准去丈量它。
一、那些让人又爱又恨的星际探索
1.开着飞船在银河系乱窜确实很爽,每个星球都有独特的地貌和天气系统。暴雨里开着装甲车碾过紫色沼泽时,泥浆会真实地溅到挡风玻璃上。
2.但有些星球空有美景缺乏内涵,跑完十几个雷同的矿物扫描点后,连最忠实的探索者都会打哈欠。
3.重力跳跃是个绝妙设计,低重力星球能跳三层楼高,可某些战斗场景因此变得滑稽——敌人像气球般飘在天上挨打。
三、角色塑造的微妙平衡
1.新队友佩贝有个有趣的设定:作为被制造出来的超级士兵,她总在纠结自己算不算真正活着。某次任务后她会躲在飞船角落数自己心跳。
2.反派架构显得潦草,主要敌人"克特"就像套着塑料外壳的暴躁程序员,他们的灭世理由比快餐店投诉信还敷衍。
3.自定义主角的脸部动画至今仍是梗图素材,当我们的莱德指挥官用橡皮泥般的五官表达深情时,很难不笑场。
二、战斗系统的进化与妥协
近战刀反系统拯救了平庸的枪械手感 ,特别是用等离子战刃弹反子弹那刻,火星四溅的画面能让人原谅很多缺点。技能组合比前作更自由,不过某些搭配明显超模(指能力过强破坏平衡),比如隐身加狙击枪能无脑通关最高难度。载具战斗本该是亮点,但坦克般的装甲车转弯像在溜冰,矿区追逐战经常卡进岩石缝隙。
四、被低估的叙事闪光点
支线任务"者的冰箱"地动人。我们帮老妇人修好从地球带来的古董冰箱,她取出冻了六百年的生日蛋糕,说这是她再也见不到的孙女做的。主线后期有个道德抉择需要牺牲整个殖民地,游戏给了足足十分钟的倒计时让玩家纠结。可惜这种高光时刻被埋没在繁杂的日常任务里,很多人没坚持到见证它们。
五、技术问题的阴影
首发时的灾难性表现已成黑历史,但现在打满补丁的版本仍会突然卡死。有次我们在重要对话前存档,再读档时所有NPC都变成了漂浮的太空服。星球载入界面偶尔会展示未完成的建模,比如半截卡在地里的外星金字塔。更恼人的是自动存档机制,曾在boss战前覆盖了我们的手动存档。
那个开着破飞船寻找新家园的故事,终究在粗糙与真挚之间找到了奇妙的平衡点。
七年后再看仙女座,它像艘没完全组装好的宇宙飞船——引擎漏着能量液,导航仪时灵时不灵,但当我们透过舷窗看见人马座星云时,还是会忍不住把脸贴在玻璃上。这不是部完美的续作,但确实是场值得体验的星际流浪。